Rouge et Noire

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Déroulement de la partie
1. Distribuer 2 cartes à chaque joueur
2. À son tour, un joueur pige une carte dans la pioche et jette une carte soit dans sa pile, dans la pile d’un adversaire ou dans la défausse.
3. Une règle de base à retenir :
UNE CARTE NOIRE NE PEUT ÊTRE JETTÉE QUE SUR UNE CARTE ROUGE
(sauf dans la défausse)
4. Les possibilités sont :
a. Jeter une carte rouge dans sa pile (au début, par-dessus une carte rouge, par-dessus une carte noire, par-dessus un valet ou une dame, PAS par-dessus un roi);
b. Jeter une carte noire sur la pile d’un adversaire (par-dessus une carte rouge, PAS par-dessus une carte noire, PAS par-dessus un valet, une dame ou un roi);
c. Jeter un valet ou une dame dans sa pile (par-dessus un roi);
d. Jeter un roi sur la pile d’un adversaire (par-dessus une carte rouge, PAS par-dessus un valet ou une dame);
e. Jeter un joker dans la défausse et accomplir l’action spéciale;
f. Jeter une carte dans la défausse.

Signification des cartes
· A-10 Les cartes de A à 10 ont une valeur de +1 si rouges et -1 si noires
· K Les rois « empêchent » les joueurs de jeter des cartes sur la pile.
· V-Q Les valets et les dames « libèrent » une pile « bloquée » par un roi.
· J Les jokers permettent à un joueur de faire l’une des 3 actions spéciales :
a. Changer de main avec un autre joueur
b. Changer de pile avec un autre joueur
c. Changer de place avec un autre joueur (pour les parties à 3 joueurs ou plus)

Fin de la partie
Lorsque la dernière carte est pigée, il reste alors 2 tour, le temps que toutes les cartes soient jouées.
Décompte des points et gagnant
· Les figures (V,Q,K) ne comptent pas dans les points
· Chaque carte rouge = +1
· Chaque carte noire = -1
Le joueur avec le plus de points gagne!

Variation
On peut jouer plus d’une manche et additionner les points. On peut alors fixer un total à atteindre par exemple 15 ou 25 et joueur aussi longtemps que l’on veut!

Bon jeu